Persona: mais do que um jogo, uma experiência que te vira do avesso

Existem jogos em que você simplesmente joga, zera e tudo bem. Persona é um dos raros jogos que você além de zerar, você carrega ele com você depois de zerar.

Essa série de jogos não é só mais um RPG Japonês com gráficos estilosos e trilha sonora boa.

Ela é, sem exagero, uma das experiências mais únicas e emocionalmente ressonantes que os videogames já ofereceram.

Mas antes de falar sobre o impacto que esse jogo teve em mim, vale entender de onde veio essa obra-prima.

Persona nasceu a partir das sombras de Shin Megami Tensei

Lá nos anos 90, a Atlus, produtora dos jogos, já chamava bastante atenção do público com a série Shin Megami Tensei, que sempre foi conhecida por cenários pós-apocalípticos, invocação de demônios e escolhas morais impactantes na história, daquelas que te faz parar por um segundo com o controle na mão antes de tomar uma decisão.

Ali, você poderia escolher entre anarquia ou ordem, caos ou controle, céu ou inferno. Literalmente.

Vale mencionar aqui, que quando digo demônios, é importante ressaltar que o conceito oriental de demônio, é bem diferente do que temos aqui na cultura ocidental, principalmente por causa do cristianismo. Enquanto para nós, Demônio, é a representação do próprio “mal absoluto”, no Japão, demônio, está mais para um conceito mais ambíguo, fluído e mais cultural, de uma forma grosseira, seria mais ou menos como temos os nossos seres do folclore. Claro, tem muitas variações, como os Onis, os próprios Youkais, e por aí vai, mas isso é papo para outro post.

E então, acontece que em 1996, a Atlus lançou Revelations: Persona, esse foi um spin-off mais pé no chão, que trocava os grandes colapsos globais por conflitos mais internos e pessoais.

Aqui, os demônios que você enfrentava não estavam apenas do lado de fora.

Estavam dentro de você.

Foi aí que a série encontrou sua essência:

– Adolescentes normais, vivendo suas rotinas… escola, amigos, primeiros amores… mas com um detalhe: à noite, enfrentam criaturas bizarras e monstros que são manifestações psíquicas dos medos, traumas e desejos mais profundos.

Sim, Persona é um RPG, mas também é um anime. Também é psicologia Jungiana. Também é ritual. Também é filosofia. E ainda te dá um calendário cheio de tarefas escolares e sociais para administrar.

Mas fica tranquilo, por mais que pareça complexo, (e é mesmo kkkk) é justamente essa mistura que faz tudo funcionar tão bem.

Persona 3, Persona 4 e Persona 5, serão os que eu destacarei aqui, afinal são os que eu mais me aprofundei. E se há algo que eu poderia resumir sobre eles, seria algo como:
-Entre a rotina e o caos, o equilíbrio é o fio condutor de emoções e conexões.-

A virada de chave da série veio com Persona 3, em 2006. Foi quando a fórmula “simulador de vida + RPG + narrativa emocional” explodiu.

Você acorda, vai pra aula, responde prova, conversa com os colegas, desenvolve laços (aqui chamados de Social Links, que mais tarde virariam Confidants) — e quando a noite chega, enfrenta criaturas sombrias num universo paralelo, usando sua Persona, uma representação do seu “Eu psíquico”, que tem os traços da sua personalidade, suas qualidades, e normalmente é representado por alguma figura mitológica ou histórica.

Isso continua em Persona 4, com seu enredo cheio mistério, contendo assassinatos numa cidadezinha do interior. E atinge o auge de estilo com Persona 5, que te joga num universo pop surreal de revolta, rebelião e reflexão social.

Você não apenas controla um personagem. Você vive a vida dele, e pode parecer um pouco de exagero, mas é bem essa a ideia, lembra que falei que ele é uma espécie de simulador de vida? Então…

Aqui, seus relacionamentos importam. Suas escolhas fazem diferença. O seu tempo é limitado e o jogo não esconde isso. Persona te obriga a priorizar, te obriga a sentir o peso de cada decisão, e é por isso que ele gruda em você.

Uma das coisas mais legais em Persona é que o jogo inevitavelmente acaba sendo sobre “você”

Mais do que monstros, o grande inimigo da série sempre foi o eu reprimido, aquilo que você não quer admitir, aquilo que você mascara no dia a dia.

Os jogos mergulham em temas como depressão, luto, abuso, isolamento, vergonha, abandono e identidade. Mas fazem isso de forma acessível, emocional, às vezes até engraçada.

Persona entende que crescer dói, que nem tudo é um mar rosas, que amadurecer não é só passar de nível num jogo de videogame, é você compreender que não está sozinho e aprender a contar com ajuda para enfrentar seus demônios interiores. É sobre perder, tentar de novo, encarar a própria sombra, lidar e superar as suas dificuldades.

E o melhor disso tudo é que essa loucura toda é envolvida por uma trilha sonora que beira o absurdo de tão boa, com jazz, lo-fi, rock e pop, tudo com aquele toque estilizado da Atlus que não dá para imitar.

Persona é estiloso pra caramba. Posso imaginar que talvez deva ser o sonho molhado de um designer, ou o contrário, o maior pesadelo, isso porque há tanta informação contida num menu animado e estilizado, e ao mesmo tempo, extremamente intuitivo, que acredito que devam ter levado meses para poder compor tudo daquele jeito. Os combates são cheios de cor, os personagens são muito carismáticos. Mas o que realmente te prende é o coração da experiência, cada jogo ilustrando um enredo com os personagens aos quais você inevitavelmente irá se afeiçoar, e talvez, como no meu caso, se identificar com alguma eventual história.

Em Persona 4, há um personagem chamado Kanji Tatsumi, ele é introduzido na história como um delinquente que vem causando algumas confusões e que é um cara que é “só problemas”.

Acontece que devido às investigações que o seu grupo principal acaba fazendo, você se esbarra com alguns fatos da vida dele e percebe que ele mora com a avó, apenas quer cuidar bem dela, que aprendeu a costurar com ela e tem um lado completamente doce e sensível, que vai ficando aos poucos cada vez mais evidente quando uma nova personagem entra pro grupo, você começa a acompanhar esse personagem se questionando sobre sua sexualidade ao se interessar por ela enquanto ele reflete sobre o que é de fato ser homem e o conceito de hombridade, que não necessariamente está conectado a sexualidade. A real cereja do bolo desse jogo, é que a sua psique e todos esses questionamentos, são enfrentados dentro do Midnight Channel, um mundo dentro da tv onde as pessoas sequestradas são atiradas, e lá, são exibidos “programas de tv” apresentados pela psique dos sequestrados. A do Kanji é uma sauna masculina e a versão dele desse mundo é extremamente caricata e afeminada, quase que de um jeito teatral.

Depois de tudo exposto, seus amigos o ajudam a superar e compreender quaisquer dúvidas e dificuldades, demonstrando carinho, compreensão, e isso foi um dos motivos, por mais que pareça bobo, que me fez ter segurança de me abrir com meus amigos falando a verdade sobre mim, afinal, a minha essência não muda, o “ser homem” aqui nesse contexto, fala muito mais sobre a minha integridade do que qualquer outra coisa relacionada a sexualidade.

E olha que estou simplesmente falando num texto sem sequer entrar mais a fundo nos conceitos de Persona de Carl Jung, as figuras das cartas do Tarô, há muito MUITO mais a se descobrir dentro desses jogos.

Persona é sobre identidade. É sobre entender que todo mundo usa máscaras, até você.

E, se tiver coragem, dá para tirar essa máscara, olhar para dentro e dizer:

“Esse sou eu.” E sustentar isso até o fim.

Provavelmente se você é uma pessoa LGBTQIA+, o parágrafo acima teve um significado diferente pra você.

Hoje, ter a segurança que tenho para falar sobre mim, sobre minha identidade, creio que só veio por uma desconstrução muito importante da qual esse jogo também fez parte.

Ainda assim, sei que Persona não é para todo mundo. Talvez, o que te ajudou nesse processo, possa ter sido uma outra mídia, e está tudo bem também.

Se você gosta de jogos, especificamente de jogos de turno e de animes, é muitíssimo provável que você tenha horas e horas e horas de diversão.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *